DEPOK, KabarKampus – Universitas Indonesia (UI) berhasil keluar sebagai Juara Umum Pagelaran Mahasiswa Nasional bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (GEMASTIK) IX/2016. Dalam ajang yang digelar sejak 27 Oktober 2016 tersebut, Tim UI hampir memenangkan seluruh kategori lomba alias di lima kategori yang dilombakan.
Lomba yang digelar setiap tahun ini diikuti oleh sebanyak 119 tim dari 37 Perguruan Tinggi se-Indonesia. Pengumuman dan Penutupan GEMASTIK IX/2016 yang ini dilaksanakan di Sabha Widya UI kampus Depok, Sabtu, (29/10/2016).
Kemenangan yangg diraih tim mahasiswa UI ini membuatnya berhak mendapatkan piagam dan uang tunai sebesar Rp 11 juta. Kemudian untuk juara dua dan tiga masing masing Rp 8 juta dan Rp 5 juta.
Bagi para pemenang kategori lomba Pengembangan Aplikasi Permainan, Pengembangan Perangkat Lunak, Piranti Cerdas dan embedded system, Pengembangan Bisnis TIK dan e-Government mendapat berkesempatan memperoleh WildCard Ticket ke Semi Final Microsoft Imagine Cup Indonesia (www.imaginecup.com).
Sedangkan Perguruan Tinggi yang keluar sebagai Juara Umum berhak membawa pulang Piala Bergilir bernama “Samakbya Padhesa Widya” yang artinya “Informasi yang benar untuk ilmu pengetahuan.”
Dr. Yugo Kartono Isal Ketua Panitia GEMASTIK IX/2016 menyampaikan selamat kepada Juara Umum dan para pemenang maupun para finalis. Ia mengaku sangat bangga melihat antusiasme para mahasiswa se-Indonesia di dalam mengikuti kegiatan GEMASTIK ini. Terbukti dari tahun ke tahun, GEMASTIK semakin diminati dimana tercatat 2.307 tim yang berasal dari 113 Perguruan Tinggi se-Indonesia telah mendaftarkan pada 10 kategori lomba GEMASTIK.
“Diharapkan, para mahasiswa tidak hanya puas pada pencapaian hari ini melainkan terus berkarya dan menyalurkan semangat inovasinya di dalam pengembangan TIK untuk kemajuan SDM bangsa Indonesia,” katanya.
GEMASTIK merupakan rangkaian perlombaan, pameran dan seminar di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah berkesinambungan setiap tahunnya. Kegiatan ini merupakan program Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan, Kementerian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi, sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas peserta didik sehingga mampu mengambil peran sebagai agen perubahan dalam memajukan TIK dan pemanfaatannya di Indonesia.[]